GameLab im Seminar New Media, Gaming und Jugendkultur

Das GameLab bietet seit neuestem das Spielestudio (“Game Builder Garage”, Nintendo, 2021) an. Wir testeten das Spielestudio mit Studierenden der Universität Wien.

Das GameLab bietet seit neuestem das Spielestudio (“Game Builder Garage”, Nintendo, 2021) an. Selbst Computerspiele machen klingt nach einem faszinierendem Versprechen. Wir testeten das Spielestudio mit Studierenden der Universität Wien.

Game Design und Game Development verbindet Nintendos Spielestudio durch geschickte Vereinfachung der Aktivität “programmieren”. Nintendos stellt das Spiele-Programmieren mittels Visueller Programmierung dar. Das ist insofern fragwürdig, als die meisten Programmier:innen unter völlig anderen Bedingungen mit völlig anderen Programmiertechniken arbeiten. Dennoch: erste Schritte in der Welt der Visuellen Programmierung auf sicherem Boden zu machen, ist die Stärke des Spielestudios.

Am 12. Oktober 2021 haben wir Nintendos Spielestudio Lehramtsstudierenden im Seminar New Media, Gaming und Jugendkultur vorgestellt. Das Seminar wird am Zentrum für Lehrer*innenbildung für Lehramtsstudierende von Professor Fares Kayali, tätig im Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich jedes Jahr angeboten. Das knapp eineinhalbstündige Event umfasste eine etwa zehnminütige Einführung, eine dreißigminütige Entwicklungsphase, drei fünfminütige Präsentations- und Testphasen und zu guter Letzt eine zwanzigminütige Diskussionsrunde. In der Einführung wurde nach der Gerätenutzung, gezeigt wie zwischen der Visuellen Programmierumgebung (“Programmier-Modus”) und dem Ergebnis (“Ausprobier-Modus”) gewechselt werden kann, und wie einzelne Knotixe mit den Verbindungen untereinander zu einem “Level” des eigenen Computerspieles werden.

Ziel war es, ein Level zu gestalten, in welchem ein spezifisches Objekt gefunden (in Nintendos Spielestudio-Jargon “zerstört”) werden soll. Wenn das versteckte Objekt gefunden wird, ist das Level zu Ende und das Spiel startet automatisch neu. Der Reward (Computerspiele-Entwickler-Jargon für “Belohnung”) eines solchen Spiels? Die Befriedigung, das bewusste Objekt im von den Studierenden gestalteten Irrgarten des Levels gefunden zu haben und dabei alle Geheimnisse oder Hürden die das Spiel der Spielfigur präsentiert gelüftet, umgangen oder überwunden zu haben. Neben diesen Aufmerksamkeit erregenden Levels wurden auch Levels gestaltet, welche das Einlassen auf (un)regelmässige Bewegung der Spielfigur als Erlebnis anbieten.

Studierende haben selbständig und kreativ mit unterschiedlichen Puzzle-Formen experimentiert: Es wurden “Red Herings” (Fachbegriff für Objekte, welche vom eigentlich zu findenden Objekt ablenken) eingesetzt. Es wurden dreidimensionale Raum-Rätsel gestaltet. Und es wurden Herausforderungen für die Geschicklichkeit oder die Geduld entworfen. Für die Entwicklungsphase hatten die Studierenden etwa 30 Minuten Zeit. Trotz dieser kurzen Zeitspanne entstand die beschriebene Vielfalt an Puzzle-Formen. Die Aktivität zeigte, dass das Spielestudio hervorragend dafür geeignet ist, die Lust anzuregen, Game-Puzzles zu gestalten.

Wichtig für den Erfolg des GameLab im genannten Seminar war, den “Freien Programmieren”-Modus des Spielestudios freigeschaltet zu haben. Außerdem wurde die Funktionsweise des Geräts und des Spielestudios so präsentiert, dass Nachahmung möglich wurde. Die Aufgabenstellung ein Objekt-Finde-Level zu bauen war programmiertechnisch niederschwellig, gestalterisch jedoch anspruchsvoll. Gemeinsam mit Florian Rotter, Techniker des Arbeitsbereichs Digitalisierung im Bildungsbereich, konnten wir die Voraussetzungen dafür schaffen. Gemeinsam mit Fares Kayali war es uns möglich das theoretische Framing und die Diskussionsrunde zu gestalten. Matthias Steinböck kümmerte sich um die Einführung und Gestaltung der Entwicklungs- und Präsentations- und Testphase.

Die Diskussionsrunde zeigte Potentiale und Hürden des Einsatzes von Computerspielen im Unterricht auf: Die Eltern in solche “Experimente” einzubeziehen spielt eine wesentliche Rolle. Ausserdem können gleichzeitig mehr (eigene Geschwindigkeit) und weniger (Accessibility) Lernende erreicht werden. Im selben Augenblick ist das Erlernen von Computational Thinking Kompetenzen lustiger, da Fehler machen lustig dargestellt wird, und potentiell frustrierend, da spezifische Umsetzungswünsche einfach nicht möglich sind. Ein frustrierendes Beispiel ist, dass der Knopfdruck der Steuerknüppel des Controllers nicht als Eingabe für Figursteuerung genützt werden kann. Nintendo übertreibt damit das KISS (keep it simple stupid) Prinzip, macht damit aber auch gleichzeitig das Gestalten einschlägiger Computerspiele sehr einfach. Abschließend stellten die Studierenden gemeinsam fest, dass das Spielestudio das Interesse am Programmieren wecken kann und die Faszination für das Zerlegen eines Problems in seine Teilprobleme ansprechend darstellt.

Wir freuen uns auf weitere Erfahrungsberichte mit dem Spielestudio. Besonders im Austausch mit jüngeren Altersgruppen erwarten wir ergänzende Erkenntnisse.

Organiser:
GameLab
Location:
Oskar-Morgenstern-Platz 1, 1090 Wien
Foto eines Seminarraumes der Universität Wien. Studierende sitzen mit dem Rücken zur Kamera und beugen sich über Nintendo Switches. Auf die Projektionsleinwand ist ein von Studierenden erstelltes Level projiziert.

Studierende bauen ihre eigenen Irrgärten

Foto einer Person vor der Projektionsleinwand eines Seminarraums der Universität Wien. Ein Mann hält zwei Nintendo-Switch-Controller in beiden Händen und gestikuliert vor der Projektionsleinwand. Projiziert wird ein Beispiel-Level.

Demonstration der Funktionen des Spielestudios