Digitale Spiele sind essenzieller Teile der Freizeit- und Unterhaltungskultur und ihr Einsatz wird auch im Bildungsbereich etwa durch pädagogische Plattformen unterstützt. Der spieldidaktische Forschungsstand ist bislang unbefriedigend, da oftmals die ‚innere‘ Lernhandlungsseite von digitalen Spielen in bestehenden Modellen (etwa Genre-Lern-Zuordnung) nicht durchdrungen wird. Um digitales game-based learning auf der Lern-Mikroeben zu analysieren, verwendet der Aufsatz den Raster der Tübinger Aufgabenanalyse (Maier et al. 2014), ergänzt um für digitale Spiele spezifische Form des Feedbacks (Dunwell et al. 2011). Dadurch entsteht ein aus sieben Kategorien bestehendes Raster, das das Verständnis vom spielbasierten zum spielenden Lernen – als Tätigkeit gedacht – verschiebt und Games als Lernaufgaben analysiert. Damit können Spieldidaktisierungen konzeptualisiert oder evaluiert werden. Produktionsseitig können Developer Spiel- und Lernmechaniken effektiver verbinden.
Preisinger, A., & Steinböck , M. (2025). Vom spielbasierten zum spielenden Lernen: Digitale Spiele als kognitive Aufgaben analysieren. Medienimpulse, 63(2), 25 Seiten. https://doi.org/10.21243/mi-02-25-02
Artikel in "Medienimpulse" erschienen
